Korea will Geschäfte mit Online-Spiele-Währungen verbieten
Dabei benutzen die Spieler von Multiplayer-Online-Spielen auch echtes Geld, um dafür “virtuelles Gold” und andere In-Game-Währungen einzutauschen. Sie kaufen die virtuelle Kohle, um Vorteile gegenüber anderen Spielern zu bekommen oder sich eher langweilige, sich wiederholende Teile des Spiels zu ersparen. Berufstätige mit wenig Zeit kaufen sich so, was sich andere Spieler in Dutzenden von harten Spielstunden je Woche erarbeiten müssen.
Spezialisierte virtuelle Vermittler wie ItemMania und ItemBay haben sich mit ihren Angeboten etabliert. Durch sie können Spieler virtuelle Währung und Spielgegenstände per Kreditkarte erwerben oder sogar die Währung des einen Spiels gegen die eines anderen Spiels tauschen.
Dass virtuelles Geld in richtige Scheine getauscht werden kann, gilt in Korea mittlerweile als gesellschaftliches Problem. So wurden die Online-Spieler in diesem Jahr schon Opfer einer richtigen Welle von Identitätsdiebstählen, die von Banden durch den Missbrauch von kostenlosen Probe-Accounts durchgeführt wurden.
Der Gesetzesvorstoß hängt aber vielleicht auch mit den Bestechungsskandalen in der Branche der Video-Spielhallen zusammen. Einer aktuellen Studie zufolge gelten 6,6 Prozent der erwachsenen Koreaner als spielsüchtig. Das ist alles andere als ein Jugendphänomen: 79 Prozent der Süchtigen sind Männer und 33 Prozent von ihnen bereits in den 40ern.
So alt können Gamer werden … (Simon Burns/bk)
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