Online-Entertainment wächst in Deutschland massiv
Das Wachstum der MMOGs (Massively Multiplayer Online Games), Online-Freizeitwelten mit Millionen von Teilnehmern, formte in jüngerer Vergangenheit den allgemein stark wachsenden Markt für Entertainment-Software um: Abo-Gebühren für Onlinewelten ersetzen mehr und mehr den Neukauf von Software, Hersteller müssen flexibel reagieren.
Dass Deutschland dabei ein wichtiger Markt ist und als solcher wahrgenommen wird, zeigt sich an der Entscheidung des isländischen Entwicklerstudios CCP, für sein erfolgreiches SciFi-Game Eve Online einen deutschen Client anzubieten, den ersten nicht-englisch-sprachigen. Eve Online errang in den letzten Jahren die Aufmerksamkeit der Fachwelt, weil dort, anders als in vergleichbaren Produkten, bis zu 30.000 Teilnehmer im selben virtuellen Raum anwesend und zur Interaktion verfügbar sind. [fe]