Nvidia: Lediglich rund 13 Millionen PCs weltweit unterstützen Virtual-Reality-Brillen

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oculus-rift (Bild: Oculus VR)

Damit wird eine IHS-Prognose relativiert, nach der in diesem Jahr rund 7 Millionen VR-Brillen abgesetzt werden könnten. Oculus VR empfiehlt für die VR-Brillen Grafikkarten im Preisbereich von knapp 300 Euro, die damit in etwa so viel kosten wie eine Spielkonsole.

Zum Jahreswechsel hat der Grafikchiphersteller Nvidia eine Einschätzung präsentiert, nach der weniger als ein Prozent aller verkauften Desktop-Rechner weltweit für Virtual-Reality-Brillen geeignet sind. In diesem Jahr sollen diese erstmals in größeren Stückzahlen verfügbar sein. Konkret ist von 13 Millionen kompatiblen PC-Systemen die Rede. Bloomberg kontert diese Zahl mit den 1,43 Milliarden PCs, die laut Gartner im Jahr 2016 aller Voraussicht nach verkauft werden.

htc-vive (Bild: HTC)
HTCs Virtual-Reality-Brille Vive soll im April 2016 weltweit auf den Markt kommen (Bild: Sarah Tew/CNET).

Auf der am 6. Januar startenden Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas wird HTC aller Voraussicht nach seine Brille HTC Vive vorstellen, die dann ab April verfügbar sein wird. Zudem offeriert Facebook-Tochter Oculus VR ab März die Oculus Rift, die dank einer Partnerschaft mit Microsoft dessen Konsolen-Controller nutzt. Auf der CES 2016 werden sich insgesamt mehr als 40 Aussteller aus dem VR-Bereich einfinden. Dies entspricht einem 77-prozentigen Zuwachs gegenüber dem Vorjahr.

Für die Grafikunterstützung empfiehlt Oculus eine Nvidia GeForce 970 oder AMD Radeon 290. Beide kosten selbst bei den günstigsten Online-Anbietern über 250 Euro, und für gewöhnlich sogar rund 300 Euro – und damit so viel wie eine komplette Spielkonsole. Zusätzlich sind laut der Facebook-Tochter ein Prozessor mit dem Leistungsniveau eines Intel Core i5-4590 und mindestens 8 GByte Arbeitsspeicher erforderlich. Außerdem werden für die “volle Rift-Erfahrung” Windows 7 SP1 oder höher, zwei USB-3.0-Ports und ein HDMI-1.3-Ausgang vorausgesetzt, der eine Taktrate von 297 MHz über eine Direct-Output-Architektur unterstützt. Ein Problem sieht Oculus hingegen auf Notebook-Nutzer zukommen: Zum einen sei es schwierig, festzustellen, ob der HDMI-Anschluss die Voraussetzung erfüllt. Zum anderen lieferten die meisten aktuellen Geräte nicht die erforderliche Leistung.

Gegenüber Bloomberg kommentierten die Marktforscher von IHS, sie rechneten für 2016 mit 7 Millionen verkauften VR-Brillen. Korreliert man dies mit Nvidias Einschätzung, würde jeder zweite Nutzer eines ausreichend leistungsstarken Systems tatsächlich eine solche Brille anschaffen. Realistischer erscheint daher die Prognose von CES-Organisator Consumer Technology Association, der fürs Gesamtjahr 1,2 Millionen verkaufte VR-Brillen erwartet.

Für die Entwicklung seiner VR-Brille hatte sich das 2012 vom 21 Jahre alten Palmer Luckey gegründete Start-up Oculus VR über Kickstarter 2,4 Millionen Dollar beschafft. Mitte 2014 wurde es dann von Facebook für rund 2 Milliarden Dollar übernommen. Noch während der Kauf durch Facebook abgewickelt wurde, übernahm Oculus VR selbst im Juni die Carbon Design Group, die etwa für die Produktentwicklung des Bewegungssensors Kinect für Microsofts Xbox 360 verantwortlich war, und im Juli mit RakNet einen Anbieter von Networking Middleware. Im Dezember kaufte Oculus VR schließlich auch den Handgesten-Spezialisten Nimble VR, dessen Erkennungssystem Nimble Sense eine ideale Ergänzung für die Rift-Brille wäre. Anwender könnten damit in der virtuellen Welt Gegenstände aufnehmen und Knöpfe drücken.

Mozilla unterstützt die Entwicklerversion der Oculus Rift seit Januar 2015 testweise in seinem Browser Firefox. Dessen Nutzer können so mittels der VR-Brille 3D-Umgebungen erkunden. Noch sind VR-Inhalte im Web rar, doch mittels der Technik WebVR könnten sie verstärkt in Webseiten eingebettet werden. Beispielsweise hätte ein Autohersteller die Möglichkeit, ein 3D-Modell seines Fahrzeugs in Originalgröße Kunden vorzuführen. Auch Facebook will VR-Apps entwickeln, und Google arbeitet angeblich an einer Android-Version für Virtual Reality.

Einige Unternehmen bieten bereits kommerziell VR-Headsets an. In Kooperation mit Oculus VR hat Samsung beispielsweise die Gear VR entwickelt, die auch als Innovator Edition für die Smartphones Galaxy S6 und S6 Edge erhältlich ist. Auch Google, Sony und LG haben mit Cardboard, Morpheus und VR for G3 schon VR-Produkte angekündigt oder auf den Markt gebracht.

[mit Material von Florian Kalenda, ZDNet.de]

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