Virtual-Reality-Brille Oculus Rift kommt Anfang 2016 auf den Markt

WorkspaceZubehör
Oculus Rift (Bild: Oculus VR)

Die kommerzielle Variante des VR-Displays soll auf dem aktuellen Prototyp “Crescent Bay” mit einem verbesserten Tracking-System beruhen. In Sachen Design und Ergonomie will der Hersteller Oculus VR noch für einen erhöhten Tragekomfort sorgen. Der Preis für die Brille ist noch unbekannt.

Nach mehr als dreijähriger Entwicklungszeit will das mittlerweile von Facebook übernommene Start-up Oculus VR seine Virtual-Reality-Brille Oculus Rift ab Anfang 2016 verkaufen. Wie das Unternehmen am Mittwoch bekannt gab, wird es noch im laufenden Jahr Vorbestellungen von Endanwendern entgegennehmen. Im ersten Quartal 2016 soll dann die Auslieferung erfolgen.

Die Handelsversion der Oculus Rift beruhe auf dem aktuellen Prototyp “Crescent Bay” mit einem verbesserten Tracking-System, das sowohl im Sitzen als auch im Stehen eine Virtual-Reality-Erfahrung ermögliche, heißt es . Sie weise überdies ein verfeinertes Design sowie eine bessere Ergonomie für mehr Tragekomfort auf.

Oculus VR will in den nächsten Wochen weitere Details zu Hardware, Software, Eingabe sowie Spielen und Anwendungen veröffentlichen. Zu welchem Preis die VR-Brille auf den Markt kommen wird, ist aber weiterhin unklar.

Die VR-Technik erreicht insgesamt langsam den Massenmarkt. In Zusammenarbeit mit Oculus VR hat Samsung etwa die Gear VR entwickelt, welche seit Februar auch in Deutschland erhältlich ist. Google, Sony, LG und HTC sind gleichermaßen in dem Bereich aktiv. Mit Cardboard, Morpheus, VR for G3 und Vive haben die Unternehmen in der Reihenfolge bereits ähnliche Produkte auf den Markt gebracht oder zumindest angekündigt.

Für eine komfortable Virtual-Reality-Erfahrung ist eine hohe Auflösung ebenso wichtig wie eine hohe Bildwiederholrate. Sie sind beide erforderlich, um den sogenannten “Screen Door”-Effekt bei Gebrauch des Headsets zu reduzieren. Damit werden die Lücken zwischen den einzelnen Bildpunkten bezeichnet. Der Träger nimmt diese wahr, weil sich das Display in sehr kurzer Distanz vor seinen Augen befindet. Die finale Version der Oculus Rift wird aller Voraussicht nach eine Auflösung von 2560 mal 1440 Pixeln liefern.

Das 2012 vom 21 Jahre alten Palmer Luckey gegründete Start-up Oculus VR hatte für die Entwicklung seiner VR-Brille über Kickstarter 2,4 Millionen Dollar erhalten. Mitte 2014 wurde es dann von Facebook für rund 2 Milliarden Dollar aufgekauft. Noch während der Kauf durch Facebook abgewickelt wurde, übernahm Oculus VR selbst im Juni die Carbon Design Group, die beispielsweise für die Produktentwicklung des Bewegungssensors Kinect für Microsofts Xbox 360 verantwortlich zeichnete, sowie im Juli mit RakNet einen Anbieter von Networking Middleware

Im Dezember akquirierte Oculus VR schließlich auch den Handgesten-Spezialisten Nimble VR, dessen Erkennungssystem Nimble Sense eine passende Ergänzung für die Rift-Brille wäre. Nutzer könnten in der virtuellen Welt auf diese Weise Gegenstände aufnehmen und Knöpfe drücken.

Seit Januar unterstützt Mozilla die Oculus Rift testweise in Firefox. Dessen Anwender können dank der VR-Brille somit 3D-Umgebungen erkunden. Noch sind VR-Inhalte im Web zwar selten, doch mithilfe der Technik WebVR könnten sie zunehmend in Webseiten integriert werden. Ein Autohersteller hätte damit zum Beispiel die Möglichkeit, ein 3D-Modell seines Fahrzeugs potenziellen Kunden in Originalgröße vorzuführen. Auch Facebook will VR-Apps entwickeln. Zudem arbeitet Google angeblich an einer Android-Variante für Virtual Reality.

[mit Material von Björn Greif, ZDNet.de]

Tipp: Sind Sie ein Facebook-Experte? Überprüfen Sie Ihr Wissen – mit 15 Fragen auf silicon.de.

Anklicken um die Biografie des Autors zu lesen  Anklicken um die Biografie des Autors zu verbergen