Facebook steigt mit Kauf von Oculus VR bei Virtual Reality ein

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oculus-rift (Bild: Oculus VR)

Dem Sozialen Netzwerk sind die neuen Möglichkeiten zwei Milliarden Dollar in bar und in Aktien wert. Die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift des erst zwei Jahre alten Start-ups gibt es bisher allerdings nur in einer Entwicklerversion. Facebook will sie weiterentwickeln und neue Nutzungsmöglichkeiten bei Kommunikation und Mediennutzung schaffen.

Facebook hat angekündigt, dass auf Virtual-Reality-Technologien spezialisierten Start-ups Oculus VR für zwei Milliarden Dollar zu übernehmen. Oculus VR soll nach dem Kauf als Facebook als eigenständiges Unternehmen weitergeführt werden. Das Start-up hat die Virtual Reality-Brille Oculus Rift entwickelt, von der es bisher aber nur eine Entwicklerversion gibt.

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Facebook übernimmt das kalifornische Start-up Oculus VR für zwei Milliarden Dollar (Bild Oculus VR).

Facebook will nach Abschluss der Übernahme, der für das zweite Quartal 2014 geplant ist, die Virtual-Reality-Techniken von Oculus auch bei Kommunikation, Mediennutzung, Unterhaltung und Bildung verwenden. Bisher ist die Brille von Oculus VR für das Eintauchen in Spiele oder Animatioenn gedacht.

Sie ähnelt damit eher dem Produkt Cinemizer von Carl Zeiss als den Datenbrillen, wie sie Google, Epson, Brother, Vuzix und andere entwickeln oder im Angebot haben. Letztere ermöglichen eine Augmented Reality – also den Blick durch die Brille und die Anreicherung des gesehenen um Informationen, die je nach Hersteller auf unterschiedliche Weise eingeblendet werden. Bei der Nutzung von Oculus Rift oder dem Cinemizer von Carl Zeiss ist den Nutzern der Blick auf ihre tatsächliche Umgebung dagegen verwehrt – sie sehen nur die Darstellung der Brille.

Oculus mit Sitz im kalifornischen Irvine wurde 2012 vom 21-jährigen Palmer Luckey gegründet. Für die Entwicklung der Rift-Brille beschaffte es sich über Kickstarter 2,4 Millionen Dollar. Das Start-up behält seine derzeitiges Zentrale und wird dort weiterhin an Oculus Rift arbeiten.

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Oculus will mit seiner Technologie (links) Probleme gelöst haben, wie sie sonst in vielen Simulationsprodukten bei schnellen Bewegungen (rechts) auftreten und die häufig Schwindel oder Übelkeit beim Nutzer verursachen (Bild: Oculus VR).

[mit Material von Stefan Beiersmann, ZDNet.de]

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