Nvidia: Wir können auch Raytracing

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Mit der Larrabee-Architektur verspricht Intel Raytracing in Echtzeit. Bei der Siggraph in Los Angeles führte Nvidia vor, wie es längst geht – mit traditionellen GPUs und CUDA.

Nvildia nannte es “den ersten voll interaktiven GPU-basierten Raytracer”. Sie setzten dafür ein Quadro Plex 2100 D4 Visual Computing System (VCS) mit vier GPUs ein, die über jeweils ein GB Speicher verfügten. Mit diesem Aufwand gelang es, ein sportives Fahrzeug mit 30 FPS zu bewegen – gerendert mit zwei Millionen Polygonen und Anti-Aliasing in einer Auflösung von 1920 x 1080. Einschließlich Paint Shader, Raytracing-Schatten, Spiegelungen, Brechungen und all dem. Nvidia wagte die Demo auch in 2560 x 1600, gab zu dieser Auflösung aber keine Frame Rates an.

Die GPU kann einfach alles, verspricht Nvidias Chefentwickler Dr. David Kirk in einem Aufsatz über Die Zukunft der 3D-Grafik. Es gebe daher keinen Grund, sich einseitig für Raytracing oder Rasterisierung zu entscheiden:

“Es ist wahrscheinlich, dass Spieleentwickler, Filmstudios, Animatoren und Künstler es bevorzugen werden, einen Vorteil aus sämtlichen Vorzügen der Ansätze Rasterisierung und Raytracing sowie einer Vielzahl anderer Techniken ziehen zu können – und zwar zur selben Zeit. Also warum eine Wahl treffen, wenn man alles haben kann?”

(bk)

The Inquirer UK

Computerbase: David Kirk über GPU-Computing und Raytracing