Web 2.0 und E-Commerce noch am Anfang
Interaktive Medien, Social Shopping und Second-Life verändern die Werbebranche

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Wenn Nutzer eigenen Content generieren und Netzwerke bilden, Produkte empfehlen und sich ein eigenes Fernsehprogramm zusammenstellen, verändern sich auch die Anforderungen an E-Commerce und E-Marketing. Anbieter denken darüber nach, wie sie Web-2.0-Nutzer in ihre Kundendatei bekommen.

Social Commerce = E-Commerce + Web 2.0

Web 2.0 und E-Commerce noch am Anfang

E-Commerce und Online-Werbung können sich über Wachstumszahlen nicht beschweren. Aber einen Grauschleier gibt es doch am nahezu wolkenlosen Himmel: Die Frage nach den Geschäftsmodellen, so Arndt Groth, Präsident des Bundesverband Digitale Wirtschaft in seiner Eröffnungsrede des 15. Deutschen Multimedia Kongresses Mitte Juni in Berlin.

Geld bringen soll nun Web 2.0 – schwer unter Schlagwort-Verdacht zwar, aber auch nicht von der Hand zu weisen: Nach einer Analyse des Marktforschungsinstituts Nielsen/Netratings nutzen 54 Prozent der Deutschen Web 2.0-Dienste. Zum Vergleich: Finanz-Sites liegen bei 57 Prozent, Reise-Sites haben eine Reichweite von 53 Prozent.

Mit einer Prise aus dem 2.0-Topf wird aus E-Commerce Social Commerce – und nach einer Experimentierphase beginnt nun der Markteintritt, so Jochen Krisch, Herausgeber des Blogs “Exciting Commerce“, in seinem Vortrag “Menschen handeln ? Wie das Web 2.0 den E-Commerce verändert”.

Zum Beispiel Dealjaeger.de, ein Produkt-Empfehlungssystem im Stil einer”?menschlichen Preissuche”, deren Nutzer die billigsten Angebote online stellen, andere “Deals” bewerten und kommentieren. Das weniger fortgeshrittene neuraus.de versucht sich zwar in den gleichen Gefilden, bislang aber scheint es noch schiefzulaufen, wie PC-Profesionell-Autor Tom Semmler in seinem Beitrag zum Thema meint..

Oder Plazes.com. Hier geben die Nutzer ihren Aufenthaltsort per SMS bekannt. Freunde können in Echtzeit auf einer Landkarte recherchieren, wo die anderen gerade sind, welche Cafés sie bevorzugen, wo sie einkaufen. So entsteht ein personifiziertes Empfehlungssystem.

Interessant ist dieses Wissen natürlich auch für werbetreibende Unternehmen. In Zukunft wolle man verstärkt mit Marken zusammen arbeiten, so Felix Petersen von Plazes.com in seinem Vortrag. Auch sei das lokale Potenzial der Kneipen und Bars “um die Ecke” noch längst nicht ausgeschöpft.


Noch kein messbarer Erfolg, aber Chance für Nischenangebote

Web 2.0 und E-Commerce noch am Anfang

Geeignet seien Social-Shopping-Systeme vor allem für kleinere Nischenangebote, in denen Nutzer mit hoher Fachkompetenz agieren. “Verlieren wird, wer soziale Netzwerke im Internet nicht als Chance, sondern als vorübergehende Modeerscheinung sieht,” betonte auch Achim Berg, Vorsitzender der Geschäftsführung Microsoft Deutschland in seiner Keynote “Digital Lifestyle: Neue Geschäftsmodelle für die IT-, Werbe- und Medienbranche”.

Ein abschließendes Fazit will aber keiner der Experten ziehen: Da man noch am Anfang steht, gibt es noch keinen messbaren Erfolg. Mit einer Relevanz rechnen die Experten in 2-4 Jahren.

Ähnlich die Einschätzung des Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. in seiner Bestandsaufnahme für den Einsatz von Web 2.0 im E-Commerce: “Web 2.0 wird den E-Commerce verändern – wie genau, ist heute bestenfalls im Ansatz erkennbar.” (als PDF hier zu lesen).

Untersucht werden dort unter anderem Angebote wie Dawanda.de, Cyberport24.de, Edelight.de und Real-person.net. Über neue Tools und die gezielte Beteiligung von Usern lässt sich eine stärkere Kundenbindung erreichen. Der Tipp des Verbands: “Beobachten Sie die Entwicklung – und überlegen Sie, was davon für IHREN Shop und IHRE Branche funktionieren kann!”


Business in Second Life – zwischen Potenzial und Zweifel

Web 2.0 und E-Commerce noch am Anfang

Auch den Deutschen Multimedia-Kongress konnte man mehrdimensional verfolgen: In der Landesvertretung Baden Württemberg in der Berliner Tiergartenstraße, in der virtuellen Landesvertretung Baden Württembergs in Second Life und per Streaming auf der DMMK-Web-Site.

Veränderte Mediennutzung stellt auch die Markenkommunikation vor große Herausforderungen, betonte Dr. Olaf Göttgend, Vice President Brand Communications von Mercedes Benz Passenger Card, in seiner Keynote. Da 3D-Internetwelten in Zukunft immer wichtiger werden, sollte auch das Marketing mit spielerischer Werbung experimentieren, vor allem für Zielgruppen, die mit klassischen Werbeformen – TV, Print, Radio – nicht mehr erreichbar seien.

Auch Mercedes testet Second Life und bietet eine Probefahrt in einem Modell der C-Klasse an.

Markforscher von Fittkau & Maaß bezweifeln die Bedeutung von Second Life für Wirtschaft und Marketing in einer aktuellen Studie. Demnach kennen zwar 70 Prozent der deutschsprachigen Internet-Nutzer auch das “Zweite Leben”. 7,8 Prozent waren schon einmal “drin”, wenden sich aber enttäuscht ab. Aktive Nutzer sind nur 0,8 Prozent. Und diese überschaubare Spielerschar wolle einfach nur spielen und sei an Produktwerbung kaum interessiert.

Grund für die Enttäuschung an Second Life ist sicher auch die fehlende Usability, wie mehrfach zu hören war. Dann wird auch Second Life weggeklickt. Weggeklickt werden aber auch Werbeeinblendungen nach TV-Art, wenn sich die User erst einmal ihr Fernseh-Programm selbst zusammenstellen können – wie bei n-tvplus bereits ansatzweise möglich.