Lukrative Online-Rollenspiele
Virtuelles Geld, reales Leid

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Der Handel mit virtuellen Gegenständen von Online-Multiplayer-Games hat absurde Ausmaße erreicht: In China scheffeln bereits Kinder virtuelles Gold.

Blizzards “World of Warcraft”

Lukrative Online-Rollenspiele

Der Handel mit virtuellen Gegenständen aus Online-Rollenspielen floriert wie nie zuvor. Im letzten Jahr wurden mit virtuellem Gold, Charakteren und Gegenständen 200 Millionen Euro allein über eBay umgesetzt. In 2006 rechnen die Analysten von Advanced Economic Research Systems mit einem Umsatz von über 300 Millionen Euro.

Den größten Anteil daran haben Spieler von Blizzards Online-Rollenspiel »World of Warcraft« . Zwischen sechs und sieben Millionen Fans spielen das Game mittlerweile. Das Spiel selbst kostet 30 Euro plus einer Monatsgebühr von etwa 10 Euro. Allein damit erwirtschaftet Blizzard pro Jahr dreistellige Millionenbeträge.

Lukrative Möglichkeiten

Aber auch für die Spieler eröffnen sich neue Möglichkeiten, Taschengeld oder Monatsgehalt aufzubessern. Für manche, auch viele Deutsche, ist daraus ein Vollzeitjob geworden. Gang und gäbe ist es etwa, die Fähigkeiten eines Charakters konstant aufzubauen, um ihn bei eBay zu verkaufen. Noch lukrativer ist es, möglichst viel von der virtuellen Währung »WoW-Gold« zu verdienen und in echtes Geld umzutauschen.

Die nötige Plattform sind Händler und Auktionshäuser in WoW. Sie stellen die Verbindung zwischen virtueller und realer Welt dar. Spieler A etwa ersteht bei eBay für 50 Euro von Anbieter B 500 Gold-Einheiten. Die Übergabe läuft verdeckt ab: Der Käufer begibt sich mit seinem Charakter in eines der Auktionshäuser und bietet einen wertlosen Gegenstand an, erhält dafür aber von Anbieter B die versprochenen 500 Goldeinheiten. Solche Aktivitäten werden von ehrlichen Spielern nicht gern gesehen. Werden die Schummler erwischt, können sie an Blizzard gemeldet werden. Dann droht die Account-Sperrung – Charakter und Goldpott gehen verloren.

Blizzard sieht in dieser Form des unlauteren Wettbewerbs eine Gefahr. Durch den unkontrollierten Geldfluss könnte es zu einer virtuellen Inflation und einem Ungleichgewicht der Kräfte innerhalb der exakt austarierten Spielewelt kommen. Hersteller anderer Online-Rollenspiele wie Everquest 2 oder Guild Wars bemerken einen ähnlichen Trend, doch sie wollen diese Tauschbörsen legalisieren.

Bild: In Auktionshäusern der WoW-Welt werden virtuelle Ausrüstungsgegenstände verkauft – und Geldtransfers von Farmern vorgenommen


Neue Form der Sklaverei

Lukrative Online-Rollenspiele

In Fernost ist diese Form des Geldverdienens besonders weit fortgeschritten. Experten rechnen mit bis zu 10 000 Arbeitern vor allem in China, die sich für monatlich 50 bis 60 Euro wochenlang nur mit WoW beschäftigen. Auch Deutsche profitieren davon. So prahlt ein deutscher Anbieter von Gold in einem Forum, dass er »vier Chinesen drüben hat, die für mich arbeiten«. In so genannten »Farmen« sind es meist Minderjährige, die mehr oder weniger freiwillig Gold in der virtuellen Welt sammeln. Sie werden angelockt durch Plakate, die den Job als Computerspieler in schillernden Farben anpreisen.

Die Realität sieht anders aus: Wie der TV-Sender ARD bereits zeigte (www.youtube.com/), leben sie zusammen mit ihren Genossen auf kleinstem Raum. Arbeits- und Schlafzeiten sind genau festgelegt, im 12-Stunden-Schichtbetrieb wird abwechselnd gespielt, oder besser: Gold gescheffelt. Aussteigen ist so gut wie unmöglich, da den Jugendlichen die Ausweispapiere abgenommen werden. Die Arbeitsbedingungen sind so extrem, dass sogar das Wegrennen schwerfällt. Denn durch das ständige Sitzen und Liegen kann sich die Oberschenkel-Muskulatur innerhalb von nur 14 Tagen im Extremfall um bis zu 40 Prozent zurückbilden.

Bild: Hexenmeister für 300 Euro: Auf eBay bieten WoW-SpielerCharaktere, Gegenstände und Gold an