ATI setzt auf Unified Shaders

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Was halten Spieleentwickler eigentlich vom heraufdämmernden “Unified Shader”-Konzept? Naja, die totale Begeisterung wird wohl ausbleiben.

Einige Programmierer verspotten die Technologie bereits als “Dis-unified Shading”. Zwar sei es ein guter Ansatz, dass es unter DirectX 9 läuft und damit die Spiele der Weihnachtssaison befeuert, aber es wird den Programmierern, die Unified Code schreiben wollen, nicht helfen. Schließlich zwingt sie Microsoft, sofort umzusteigen. Das bringt neben den erwarteten Vorteilen nämlich auch ein paar Einschränkungen mit sich.
Wer den Pixel-Shader “überladen” will, wird feststellen, dass unter DirectX 10 die Vertex-Engine ebenfalls automatisch überlädt. Pixel und Vertex können nicht mehr separat gezählt werden, alles ist zwangs-unified.
Dafür schafft eine “64 Unified Shader Pipeline”-Karte jede gewünschte Kombination, ob 32 Pixel und 32 Shaders, 60 Shaders plus 4 Vertex oder 50 Vertex und 14 Shader pro Taktzyklus, Hauptsache die Summe ergibt 64. ATI kündigte bereits eine Unified-Shader-Hardware der zweiten Generation an. nVidia scheint hinterherzuhinken. (Fuad Abazovic)

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