Online-Entertainment
Wirtschaftsfaktor Online-Gaming

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Online-Games, also Computer- und Video-Spiele über das Internet, entwickeln sich derzeit zum florierenden und zukunftsträchtigen Wirtschaftszweig. Vnunet befragte dazu einen der führenden Köpfe der deutschen Online-Gaming Branche.

Interview mit Reakktor- CEO Nathrath

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Zwischen Bildschirmsport und digitalem Amateurtheater angesiedelt, lösen Rollenspiele mit ihren typischen und freizeitfüllenden Entwicklungs- und Entfaltungsmöglichkeiten die reinen Ballerspiele (?First Person Shooter?) ab und erzeugen durch das Abonnentenmodell für die Entwickler mittelfristige Umsatzchancen jenseits vom reinen Software-Verkauf. Die grossen Namen der Branche, Beispiel Blizzard Studios mit dem Online-Rollenspiel World of Worldcraft (WoW), ziehen Spielergemeinschaften von derzeit (im konkreten Beispiel) zwei Millionen Nutzern an, die neben dem Erwerb der Spielesoftware auch mit monatlichen Abonnementsgebühren von durchschnittlich zehn Euro zum Umsatz des Anbieters beitragen.

Auch in Deutschland gibt es erfolgreiche Beispiele für eine solche langfristige Vermarktung von Freizeit-Software: die Firma Reakktor mit Sitz in Hannover betreibt seit 2002 erfolgreich das Online-Rollenspiel ?Neocron?. Der CEO des Unternehmens, Holger Nathrath gab VNU Deutschland ein exklusives Interview zu wirtschaftlichen, technischen und inhaltlichen Fragen rund um den noch jungen Wirtschaftszweig.

Das Online-Rollenspiel Neocron ist in einer fiktiven, post-apokalyptischen Zukunft angesiedelt. Spieler können in der konsistenten Online-Welt (in der die Zeit genauso verläuft wie in der Realität) zwischen verschiedenen Berufen, Städten, Fraktionen wählen und eine beliebige, friedliche oder kriegerische Karriere starten. Dabei ist es für einen Spieler nahezu unmöglich, ohne Mithilfe anderer voranzukommen, Teamarbeit ist gefordert.

Das Interview ist in drei Teile gegliedert:

Wirtschaftliche Fragen
Technische Fragen
Inhaltliche Fragen

Anhang: Glossar der Fachbegriffe


Wirtschaftliche Fragen

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Wie viele Mitarbeiter hat Reakktor?

Im Moment beschäftigen wir 19 Mitarbeiter.

Wie lange war die Vorbereitungszeit, bis zur öffentlichen Betaversion, bis zum Release?

Die Entwicklungszeit von Neocron 1 hat rund drei Jahre betragen. Davon waren ca. 9 Monate wirklicher Betatest. Der Betatest spielt für uns eine wichtige Rolle eingenommen, da auf diese Weise wirkliches Feedback von zukünftigen Kunden zu bekommen war. Aufgrund der bekanntermaßen hohen Kreativität der Spieler in Richtung unorthodoxer Aktionen nimmt ein solcher Betatest bei einem MMORPG auch einen wichtigen Platz im Quality Assurance Prozess ein.

Wie verteilen sich die Einnahmen zwischen Verkauf der Software und monatlichen Abo-Gebühren?

Beim Betrieb eines MMO, welches unter einem Neocron2 ähnlichen Modell vermarktet wird, stehen die monatlichen Gebühren absolut im Vordergrund. Die Stückzahlen, wenn man nicht grade einen Erfolg wie Blizzard mit WoW landet, sind nicht so hoch sind wie das traditionell bei Singleplayer Spielen der Fall sein sollte.

Wie verteilen sich die Kosten ungefähr: Entwickler, Server, Traffic?

Der Schwerpunkt liegt auf jedem Fall auf der Entwicklung. Das hängt natürlich vor allem mit den anfallenden Personalkosten zusammen. Dabei kann noch zwischen der eigentlichen Produktentwicklung und dem späteren Betrieb desselben unterschieden werden. Die erfolgreiche Entwicklung eines solchen Spiels unterhalb eines Betrages von 3 bis 5 Millionen Euro ist heutzutage nur schwer realisierbar. Der sich an die Entwicklung anschließende Betrieb erfordert aber ebenso einen hohen Aufwand. In diesem Bereich benötigt man nicht nur Angestellte, die das Produkt weiterentwickeln oder Probleme beheben, sondern auch eine schlagkräftige Supportabteilung, welche sowohl außerhalb als auch innerhalb des Spiels auf die Probleme der Spieler reagiert und sie löst. Dies alles ist nun einmal Personal basiert und kann nur mit Mitarbeitern realisiert werden, die das Produkt in- und auswendig kennen.

Auf welche Dauer ist die NC-Onlinewelt angelegt, wie lange soll die konsistente Spielwelt weiter geführt werden?

Die Zeitspanne ist flexibel. Nicht zuletzt, weil uns selbst als Entwicklern Neocron sehr ans Herz gewachsen ist, werden wir diese Welt so lange pflegen und weiterentwickeln, wie es wirtschaftlich einigermaßen Sinn macht. Es ist ein absolut einzigartiges und atmosphärisches Szenario, welches in einer ganz besonderen Art und Weise und unter hohem persönlichen Einsatz ins Leben gerufen wurde.


Technische Fragen

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Was für Server werden für NC benutzt (Hard/Software)?

Das für Neocron2 entwickelte Serversystem basiert auf einer Clusterlösung von je 9 Rechnern. Dabei sind einige Rechner für spezielle Aufgaben wie Login und Datenbanken reserviert. Die tatsächliche Spiellast wird dann dynamisch zwischen den so genannten ?Worldservern? verteilt, welche das eigentliche Spielgeschehen verwalten. Die verwendete Serversoftware wurde komplett von uns entwickelt und ist integraler Bestandteil der Neocron Produktlinie und deren Betrieb.

Wie viele Server braucht man ca. für wie viele Spieler?

Maximal kann ein von mir oben beschriebenes Cluster 2000 Spieler gleichzeitig verwalten. Um aber die Qualität des Gameplays zu erhöhen und die Zahl von möglichen Fehlern zu minimieren haben wir das Limit etwas herabgesetzt. Wir werden diese Linie auch in Zukunft so weiterverfolgen und bei weiter steigenden Spielerzahlen eher in neue Hardware investieren, als die Beschränkung heraufzusetzen und potentiell das Spielerlebnis des Einzelnen zu beeinträchtigen.

Ist der Standort Deutschland ein Vor- oder Nachteil für einen Entwickler/Anbieter von Online-Gaming?

Ob ein Standort ein Vor- oder Nachteil ist, hängt sehr von der Ausgestaltung und den genauen Zielen ab. Grundsätzlich hat Deutschland in Sachen Spielentwicklung einen gewissen Rückstand. Dies ermöglicht andererseits auch ein gutes Wachstumspotential. Für das Hosting von Online-Gaming bietet der Standort Deutschland, und das würde man nicht ohne weiteres erwarten, außerordentlich gute Konditionen.


Inhaltliche Fragen

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Wie hält Reakktor die Balance zwischen Erwachsenen-Content (Sex, Gewalt) und Jugendfreiem?

Ein dunkles Endzeitszenario wie Neocron kommt nicht ganz ohne Gewalt und Sex aus. So gibt es in der Stadt Neocron einen Stadtteil namens Pepper Park, in dem sich alles um Unterhaltung und Erotik dreht. Wir gehen hier nach zwei klaren Strategien vor: Wir setzen uns selbst Grenzen, die wir auch langfristig nicht aus den Augen verlieren und wir kommunizieren die vorhandenen Inhalte glasklar an die entsprechenden Kontrollgremien. Somit lassen wir diese entscheiden, wie sie den Titel einstufen. Aufgrund der Erotik-Komponente fällt die Altersbeschränkung traditionell in den USA schärfer aus als zum Beispiel in Europa.

Wieviel Content muss zugeführt werden (pro Monat/Jahr), um das Produkt lebendig zu erhalten (neue Gebiete, Gegenstände etc)?

Es gibt unterschiedliche Ebenen neuen Contents. Zum einen können wir neue Geschichten und Missionen einpflegen, welche sich größtenteils des existierenden Neocron Materials bedienen. Das ist natürlich weniger Arbeit und wird recht häufig durchgeführt. Dabei versuchen wir eine Balance zu halten zwischen Inhalten für fortgeschrittene und Inhalten für neue Spieler. Komplett neue Inhalte zu erstellen erfordert zum einen von uns als Entwickler einen wesentlich höheren Einsatz und Aufwand, ist aber auch unter dem Gesichtspunkt des Patchvolumens durchaus nicht unproblematisch. Trotzdem integrieren wir in festen Abständen natürlich immer wieder neue Clubs, Dungeons, Appartments oder andere für die Spieler interessante Orte. Deren Integration ins Spiel passiert dann normalerweise im Zusammenhang mit der Storyline, welche das Geschehen in Neocron voran treibt.

Was ist der
USP von NC? Die Postapokalypse? Die Hacker-Legende? Die Plasmakanone?

Neocron ist ein Produkt, welches sich auf wohltuende Weise von der großen Masse der MMORPGs abhebt. Es bietet nicht nur ein ?Dark Future Cyberpunk? Setting, dessen dunkle Atmosphäre sich einmal vom üblichen Zwergen, Elfen, Zauberer Modell unterscheidet. Fast noch wichtiger ist der Real-time Kampf, der ähnlich wie in einem Shooter abläuft und trotzdem den Fähigkeiten der jeweiligen Spielfigur unterliegt. Diese zwei wichtigsten USPs wirken sich ganz klar auf die angesprochene Klientel aus.

Wie nehmen Reakktor-Kunden/NC-Spieler die Onlinewelt von Neocron wahr? Als Shooter im Stil von Quake oder Unreal Tournament? Als Taktikspiel wie Counter Strike? Als Rollenspiel wie Fallout oder Morrowind?

Gerade die eben angesprochene Mischung der Spielaspekte macht Neocron für seine Spieler interessant. Welchen Schwerpunkt jeder Einzelne dabei wählt, bleibt Gott sei Dank jedem selbst überlassen. Das macht gerade den Reiz aus und führt zwischen den Spielern zu einer Art Gleichgewicht, in dessen Rahmen sich die Tätigkeiten und Interessen ergänzen und zusammenwirken.

Wie wichtig sind Quests für den NC-Spieler?

Quests nehmen im Prinzip eine Doppelrolle ein. Selbstverständlich sind die in Neocron integrierten Quests an das Spielszenario und dessen Handlung angeschlossen. Der Spieler, der also die Story eines Quests nachspielt, nimmt auch zusätzliche Informationen und Hintergründe des Spiels auf. Daneben ist es für den Spieler möglich, durch Quests an bestimmte Gegenstände heranzukommen, die sonst im Spiel nicht erhältlich sind. Somit gehören die Missionen auch zu den Verteilungsmechanismen. Als dritter Punkt kommt speziell in Neocron das Fraktionssystem hinzu. Jeder Spieler gehört einer bestimmten Fraktion an und ist damit Teil eines politischen Geflechts: Bist Du der Feind des Einen, kannst Du nicht der Freund des Anderen sein. Dadurch dass der Spieler für bestimmte Fraktionen ?arbeitet?, also Missionen erfüllt, kann er seinen Platz innerhalb dieses Geflechts verändern.


Glossar

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MMORPG: ?massivly multiplayer online role playing game? Online-Spiel, bei dem jeder Mitspieler durch eine Spielfigur nach einem bestehenden Regelwerk teilnimmt, mit anderen Mitspieler-Figuren kommuniziert, Aufgaben löst, Erfahrungspunkte gewinnt, bedeutungsvolle Gegenstände erobert und damit die Spielfigur aufwertet.

FPS: ?first person shooter?, in der Vergangenheit erfolgreichster Typ von Entertainment-Software und Gegenstand von Cyber-Sport-Wettkämpfen, in dem der Spieler durch Reaktionsschnelligkeit und intuitives Erfassen von Situationen gegen andere Spieler gewinnt. ?first person? bedeutet hier im Gegensatz zu ?third person? die Perspektive: der Spieler sieht sozusagen durch die Augen seiner Spielfigur, daher auch der Name ?Ego-Shooter?.

Singleplayer, Multiplayer: im einen Fall spielt man ausschliesslich mit und gegen Figuren, die vom Computer erzeugt, im andern Fall mit Charakteren, die von anderen, menschlichen Mitspielern gesteuert werden.

Dungeon: ?Höhle? traditionell werden in Rollenspielen damit gefährliche, abgeschlossene Orte bezeichnet, in denen Spieler besondere Abenteuer bestehen können.

Quests: Aufgaben Spieler können im Rahmen der Hintergrundgeschichte spezielle Aufträge annehmen, die wiederum besondere Belohnungen versprechen.

Plasmakanone: in futuristischen Computerspielen stehen typischerweise auch Waffen und Werkzeuge als Spielelemente zur Verfügung, die in der Gegenwart noch unbekannt sind.